สัมภาษณ์พิเศษ VALORANT! โหมด Team Deathmatch และความเป็นไปได้ในอนาคต
ก่อนเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศของการแข่งขัน VALORANT Champions Tour 2023: Masters Tokyo หรือ VCT Master Tokyo 2023 การแข่งระดับ Master ของโซน APAC เกม VALORANT ในวันอาทิตย์ที่ 25 มิถุนายนนี้ พวกเราทีมงาน Sanook ได้มีโอกาสสัมภาษณ์ทีมงานผู้พัฒนาเกมโหมดใหม่ล่าสุดที่เปิดตัวไปเป็นที่เรียบร้อยแล้วอย่างโหมด Team Deathmatch โดยทีมงาน Rioters ที่เราได้มีโอกาสพูดคุยด้วย และทำความรู้จักกันในวันนี้ได้แก่คุณ Coleman Palm (Director of Product Management) และ Kyle Powell (Game Designer) สองหัวใหญ่ผู้ดูแลการพัฒนาโหมดการเล่นใหม่
Sanook: ในการแข่งขัน VALORANT ในมุมมองของทั้งสองคนในฐานะที่เป็น Rioters แล้วชอบจังหวะการเล่นแบบไหนมากกว่ากันระหว่าง การเล่นชั้นสูงที่โชว์สกิลส่วนตัวและความแม่นยำในการยิง, การประสานงานที่ยอดเยี่ยม, หรือโมเม้นท์การเล่นที่ตลกเฮฮา หรือเปิ่นๆ ของนักแข่ง?
Coleman: ผมชอบการเล่นแบบที่ผู้เข้าแข่งขันสามารถทำการโชว์สกิลเพลย์ที่เหนือชั้นได้นะ แต่ส่วนตัวแล้วผมชื่นชอบการเป็น Shot-Caller ที่วางแผน กำหนดการทำงานของทีม และมองมันประสบความสำเร็จมากกว่า
Kyle: ส่วนตัวผมเองก็ชอบการแม่นยำในการยิง ความรวดเร็วในการจัดการคู่ต่อสู้ของแต่ละคนเหมือนกัน แต่ถ้าหากให้ต้องเลือกแล้ว ผมชอบเห็นการประสานงานที่ยอดเยี่ยมของผู้เล่นแต่ละทีมมากกว่า
Sanook: ในการพัฒนาโหมด Team Deathmatch นั้น สิ่งที่แตกต่างจากโหมด Deathmatch ของเกมอื่นๆ คือการจัดแบ่งอาวุธปืนแต่ละกระบอกไว้ในแต่ละช่วงการเล่นหรือ Phase ทั้งสี่ช่วงด้วยกัน อะไรคือปัจจัยในการเลือกแบ่งปืนลงในแต่ละ Phase? ราคาของปืนกระบอกนั้น? ประเภทของปืน? หรือมีปัจจัยอื่นๆ อีก?
Kyle: ราคาก็เป็นปัจจัยหนึ่งที่เราใช้นะ แต่เรื่องหลักๆ ที่เราให้ความสนใจว่าปืนกระบอกไหนจะถูกเลือกลงใน Phase ไหนของ Team Deathmatch นั้นขึ้นอยู่กับช่วงจังหวะหรือ Tempo ของเกมช่วงเวลาต่างๆ ของการแข่งขันตามปกติด้วยเช่น Phase 1 เราจะนับว่ามันเทียบเท่ากับ Pistol Round และ Phase 4 เราก็จะนับเป็นช่วงที่ทุกคน Full Buy หรือซื้อปืนประเภท Vandal มาใช้ทำให้เราตัดสินในการจัดปืนไว้ในสอง Phase นั้น จุดที่น่าสนใจคือการเลือกปืนมาใส่ไว้ใน Phase ที่สองและสามต่างหาก เพราะอยู่จุดกึ่งกลางพอดี
เราเลือกมองไปที่ Eco Round หรือรอบการเล่นที่จะซื้อเต็มก็ไม่ใช่ จะเล่นแบบไม่มีปืนเลยก็ไม่เชิง ว่าผู้เล่นเลือกซื้อปืนอะไรได้ใน Round นั้นและจัดเรียงราคารวมถึงความคุ้มค่าออกมาเป็นปืนของทั้งสอง Phase อีกที ซึ่งผู้เล่นจะได้แสดงความสามารถส่วนตัวออกมาในตอนนี้ และพวกเขาจำเป็นต้องมีความสามารถพอในการใช้ปืนที่หลากหลาย ตามปืนที่แต่ละ Phase กำหนดมาให้
Sanook: แล้วหากถามถึงการ Support ที่มีต่อโหมด Team Deathmatch นี้ในอนาคตละ? เกมจะมีการปรับบาลานซ์โดยเฉพาะสำหรับ Mode นี้มั้ย? รวมถึงการพัฒนาแผนที่เฉพาะให้กับ Mode นี้เพิ่มเติมด้วย
Coleman: พวกเรากำลังจัดเตรียมทีมงานและแผนในการปรับบาลานซ์โหมดนี้เหมือนกับโหมดอื่นที่เคยทำมา แต่เพราะในโหมด Team Deathmatch นี้มีเป้าหมายการเล่นที่แตกต่างออกไปอย่างมาก ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องวาง Spike เหมือนในการเล่นทั่วไปหรือ Ranked การจัดการเรื่องอาวุธปืนก็แตกต่างกัน มีการเก็บปืนในฉาก มีการเก็บสกิลอัลติ มีการเปลี่ยนแผนที่ รวมถึงสกิลของแต่ละคนก็กลายเป็นคูลดาวน์แทนการซื้อมาใช้ทุก Round ในส่วนของแผนที่นั้นเรากำลังคิดและวางแผนว่าจะพัฒนาอย่างไรต่อไป รวมถึงแผนการ Support โหมดนี้ในอนาคตอีกด้วย
Sanook: มีการวางแผนที่จะพัฒนาโหมดการเล่นลักษณะนี้ หรือโหมดการเล่นที่ผู้เล่น Casual หรือผู้เล่นที่ไม่อยากพบกับความจริงจังหรือการวางแผนเชิงลึกในแบบโหมดการเล่นปกติ ในอนาคตอีกหรือไม่?
Coleman: สิ่งแรกที่เรามองหาหรือปรัชญาในการพัฒนาโหมดใหม่ๆ ของเราคือเรากำลังมองหาสิ่งใดที่จะมอบให้กับผู้เล่นเช่นในโหมด Swift Play หรือ Team Deathmatch นี้คือเราอยากมอบประสบการณ์การเล่นที่สนุกให้กับผู้เล่นที่ไม่มีเวลาในการเล่นเกมมากนัก หรือผู้เล่นที่สนุกกับช่วงเวลา Uptime หรือช่วงเวลาการยิงต่อสู้กันมากกว่า เราจึงมอบมันให้ผ่านโหมดการเล่น Team Deathmatch ซึ่งหลังจากที่โหมดใหม่ของเราปล่อยให้ผู้เล่นได้สัมผัสแล้ว เราจะเช็คดูว่าผู้เล่นรู้สึกอย่างไรกับมัน เรายังมีโอกาสหรือช่องว่างใดที่ผู้เล่นรู้สึกขาดหายไป เราจะมองหามันและเติมเต็มมันให้กับผู้เล่น นั่นทำให้แผนงานในอนาคตนั้นยังไม่แน่นอน
สามารถรับชมการแข่งขัน VCT Master Japan 2023 ได้ตามลิงค์ด้านล่าง