Path of Exile 2 เปิด Early Access 7 ธันวาคมนี้!
เตรียมตัวผจญภัยครั้งใหม่ในโลกอันมืดมิดของ Path of Exile 2! เกม Action RPG สุดฮิตภาคต่อ พร้อมให้เล่น Early Access แล้วในวันที่ 7 ธันวาคม เวลาตี 3 (GMT+8)
สัมผัสประสบการณ์ใหม่:
- เนื้อเรื่องเข้มข้น: ดำเนินเรื่อง 20 ปีหลังจากภาคแรก ออกตามล่า Seed of Corruption เพื่อหยุดยั้ง Count of Ogham
- คลาสตัวละครหลากหลาย: เลือกเล่นได้ 6 คลาส พร้อมระบบ Ascension สุดล้ำ
- ระบบพัฒนาตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์: ปรับแต่งสกิลได้อย่างอิสระด้วย passive skill tree
- Endgame Content สุดท้าทาย: 7 ระบบ Endgame พร้อมพื้นที่ใหม่ๆ บอสสุดโหด และไอเทมระดับเทพมากมาย
- Cruel Difficulty: โหมดความยากระดับใหม่สำหรับผู้เล่นที่ชอบความท้าทาย
เข้าร่วม Early Access ได้แล้ววันนี้!
เพียงซื้อ Path of Exile 2 Supporter Packs ราคาเริ่มต้นเพียง 30 ดอลลาร์สหรัฐฯ บน PC, Steam, PlayStation, Xbox และ Epic Games Store
สิทธิพิเศษสำหรับผู้เล่น
- ไอเทมสุดพิเศษ: รับของตกแต่งในเกมและไอเทมพิเศษมากมายจาก Supporter Packs
- สิทธิ์ Early Access: สำหรับผู้ที่ซื้อ Supporter Packs และผู้เล่น Path of Exile 1 ที่มีตำแหน่ง Lifetime Supporter
- ของที่ระลึกสุดพรีเมียม: เสื้อยืด, เสื้อฮู้ด และ Artbook สำหรับผู้ที่ซื้อ Liberator of Wraeclast Supporter Pack ขึ้นไป
- Early Access key เพิ่มเติม: สำหรับผู้ที่ซื้อ Thaumaturge of the Vaal Supporter Pack ชวนเพื่อนมาเล่นด้วยกันได้เลย!
รอบนี้มี Sanook Game ได้พูดคุยกับทีมนักพัฒนาของเกมนี้ด้วยโดยสรุปออกมาได้จากคำถามดังนี้
ทีมงานวางแผนที่จะนำเสนอความท้าทายอะไรใหม่ ๆ ใน Path of Exile 2 เพื่อดึงดูดผู้เล่นให้เล่นได้เป็นร้อย ๆ ชั่วโมง?
- ผมคิดว่ามันสำคัญที่จะมี challenges ท้ายเกม (end games) มากมายให้แก่ผู้เล่น เพราะอย่างที่รู้กันว่าสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งของช่วงท้ายเกมคือความหลากหลาย หากผู้เล่นต้องทำสิ่งเดิม ๆ ซ้ำ ๆ ไปเรื่อย ๆ พวกเขามักจะเบื่อหน่ายได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้น ผมคิดว่านี่คือหนึ่งในสิ่งสำคัญของ Path of Exile 1 และเราจึงต้องทำให้แน่ใจว่า Path of Exile 2 ก็จะดำเนินในทิศทางเดียวกัน
- สำหรับ PoE2 เรามี 7 ระบบท้ายเกมที่แตกต่างกัน ซึ่งผู้เล่นสามารถเล่นพร้อมกันได้ และระบบเหล่านี้ก็สามารถอัปเกรดและมีไอเทม รางวัล และอื่น ๆ ที่แตกต่างกัน ดังนั้น ผมคิดสิ่งเหล่านี้มากพอที่จะทำให้ผู้เล่นติดใจ
ทีมงานจะรับประกันได้อย่างไรว่ากลไกของแต่ละลีกจะยังคงมีความคิดสร้างสรรค์และน่าตื่นเต้นโดยไม่กระทบต่อวงจรการเล่นหลักของเกม?
จริง ๆ แล้วมันค่อนข้างมีรายละเอียด เพราะเมื่อเราออกแบบกลไกของลีก เราพยายามทำให้แน่ใจว่ากลไกแต่ละอย่างจะต้องมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันอยู่สองสามอย่าง
หนึ่งคือมันต้องแพร่หลาย/คงที่ตลอดทั้งเกม เพราะถ้ามันไม่แพร่หลายตลอดทั้งเกม มันก็หมายความว่าประสบการณ์การเล่นของคุณจะรู้สึกเหมือนกับครั้งล่าสุดที่คุณเล่น ดังนั้นนี่จึงเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา
สิ่งต่อไปคือมันต้องเป็นระบบบางอย่างที่สามารถเพิ่มพลังของผู้เล่น ซึ่งลีกก่อนหน้านั้นไม่เคยมีมาก่อน ให้คุณรู้สึกถึงการพัฒนาตัวละครของคุณที่คุณไม่เคยทำมาก่อนเช่นกัน นอกจากนี้จะต้องมีองค์ประกอบของเรื่องราวบางอย่าง ไปจนถึงความท้าทายบอสท้ายเกมใหม่ๆ... นี่คือสิ่งใหม่ๆสำหรับลีกนี้
ส่วนที่ยากจริง ๆ คือการทำให้แน่ใจว่า เนื่องจากคอนเทนต์นั้นแพร่หลาย/คงที่ตลอดทั้งเกม เราจึงต้องระมัดระวังไม่ให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกแปลก ๆ ที่มีสิ่งเหล่านี้ทั่วทั้งเกม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องท้าทายมาก
อย่างไรก็ตาม เรารู้สึกว่ามันโอเคที่จะมีสิ่งเหล่านั้น ตราบใดที่มันเข้ากับโลกของเกม ดังนั้น เราจึงพยายามทำให้แน่ใจว่าสิ่งเหล่านั้นรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างโลกของเกม เพื่อให้มันรู้สึกเหมาะสมตลอดทั้งเกม
อีกอย่างหนึ่งคือ ใน PoE 2 เราพบวิธีที่ดีในการสร้างสิ่งเหล่านี้เข้าไปในช่วงท้ายเกม เราได้ออกแบบระบบหนึ่งเพื่อให้มันสามารถเข้าไปในช่วงท้ายเกมได้โดยไม่กระทบด้านอื่น ๆ ผมอยากจะคิดว่าเราสามารถจัดการกับเรื่องนี้ได้ แต่ในท้ายที่สุด ทุกครั้งที่คุณเพิ่มคอนเทนต์ มันจะเป็นจุดที่อาจจะเกิดความยุ่งยาก ดังนั้นจึงต้องระมัดระวังอย่างมาก
ทีมงานจะสื่อสารกับคอมมูนิตี้ผู้เล่นเกมระหว่างกระบวนการพัฒนาเพื่อรับฟังความคิดเห็นและกำหนดทิศทางของเกมอย่างไร?
เรามักจะเป็นบริษัทที่ชอบตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้เล่น แต่บางครั้งมันก็ยาก เพราะผู้เล่นมักจะพูดถึงประสบการณ์ที่ไม่ดี หรือคิดว่าบางอย่างไม่เล่นตามที่คาดหวัง แต่ส่วนที่ยากคือการหาสาเหตุและสิ่งที่ต้องเปลี่ยนแปลง ผมคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือการเล่นเกมและมักจะเล่นเกมกับพวกเขาด้วย
นักออกแบบของเราค่อนข้างจะแอคทีฟในชุมชน Path of Exile พวกเขาเล่นออนไลน์กับผู้เล่นและแม้แต่เล่นแบบปาร์ตี้ด้วยกัน พวกเขาเล่นด้วยกันในชุมชนนั้น และเมื่อคุณประสบกับสิ่งเดียวกับที่ผู้เล่นกำลังประสบอยู่ มันทำให้คุณเข้าใจมากขึ้นว่าจะแก้ไขปัญหาเหล่านั้นได้อย่างไร
ในขณะเดียวกัน เราไม่ได้ต้องการทำตามที่ผู้เล่นต้องการทุกอย่าง เราต้องการลองคิดไอเดียของเราเองเพื่อปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม สิ่งหนึ่งควรจะคาดเดาไม่ได้ เพื่อให้รู้สึกว่าเมื่อเราแก้ไขปัญหา เราไม่เพียงแค่ทำสิ่งที่เห็นได้ชัด เราต้องการคิดอะไรใหม่ ๆ ที่สามารถสร้างความตื่นเต้นให้กับผู้เล่น และเป็นโซลูชันที่พวกเขาอาจไม่เคยคาดคิดมาก่อน แต่สามารถแก้ปัญหาและรู้สึกเหมือนเป็นคอนเทนต์ใหม่ได้ นี่คือกระบวนการทั่วไปของเรา โดยอุดมคติแล้ว การแก้ไขปัญหาควรรู้สึกเหมือนได้
อัลบั้มภาพ 16 ภาพ