แกะรอยความสำเร็จ "แอป" (ไทย) "ติ๊กเก้อ-วงใน-Thapster" ต่อยอดโกอินเตอร์

แกะรอยความสำเร็จ "แอป" (ไทย) "ติ๊กเก้อ-วงใน-Thapster" ต่อยอดโกอินเตอร์

แกะรอยความสำเร็จ "แอป" (ไทย) "ติ๊กเก้อ-วงใน-Thapster" ต่อยอดโกอินเตอร์
แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook

แกะรอยความสำเร็จ "แอป" (ไทย) "ติ๊กเก้อ-วงใน-Thapster" ต่อยอดโกอินเตอร์

ไม่ง่ายแต่ก็ใช่ว่าจะยากเย็นจนเกินไปนัก สำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชั่นให้โดนใจคนรุ่นใหม่ยุคโซเชียลเน็ตเวิร์ก และจากการมาถึงของเทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือระบบ 3G โดยเฉพาะอย่าง ยิ่งบนคลื่น 2.1GHz ทำให้นักพัฒนาคอนเทนต์และแอปพลิเคชั่นในบ้านเรามองเห็นโอกาสทำเงินจากตลาดที่เปิดกว้างขึ้นมาก แน่นอนว่าเกือบทั้งหมดไม่ได้จำกัดตนเองอยู่แต่กับตลาดในประเทศไทย เนื่องจากตลาดใหญ่กว่าจึงมีโอกาสทำเงินได้มากกว่า ประกอบกับคนไทยส่วนใหญ่ยังชอบของฟรีมากกว่า "แอปพลิเคชั่น" ที่สร้างความฮือฮาได้อย่างรวดเร็ว ชนิดที่เรียกว่าดังเป็นพลุแตกชั่วข้ามคืน คือ แอป "ติ๊กเก้อ" ด้วยว่าเป็นแอปพลิเคชั่นที่ผสมผสานความทันสมัยและความเป็นไทยได้อย่างลงตัว "ยุคล อาจชาญพานิชกิจการ" หัวหน้าคณะผู้บริหารฝ่ายการเงิน บริษัท แอพโซลูท เพลย์ จำกัด ผู้พัฒนาแอปพลิเคชั่นด้านการภาพถ่าย "ติ๊กเก้อ" กล่าวกับ "ประชาชาติธุรกิจ" ว่า การพัฒนาแอปพลิเคชั่นของนักพัฒนาในประเทศไทย มักมองภาพใหญ่ และเน้นจับตลาดระดับโลกเป็นหลัก เนื่องจากตลาดบ้านเรามีขนาดไม่ใหญ่ คนที่จะทำแอปเฉพาะตลาดในประเทศส่วนใหญ่เป็นองค์กรใหญ่ เช่น ห้างสรรพสินค้า หรือโอเปอเรเตอร์ เป็นต้น แต่บริษัทคิดต่างออกไป และมองว่าคนไทยยังชอบอะไรที่มีความเป็นไทย


การพัฒนาแอปสำหรับ ตลาดใน ประเทศยังเป็นเรื่องสนุก ขณะที่แอปแบบ "ติ๊กเก้อ" ยังไม่มีให้เห็น โดยได้ไอเดียมาจากการที่คนไทยชอบคำคมขำ ๆ จึงใช้เวลาพัฒนาเพียงเดือนครึ่ง หลังเปิดตัวเมื่อกลาง เม.ย.ที่ผ่านมา ก็กลายเป็นกระแสโดยไม่ต้องทำอะไรเลย โมเดลธุรกิจสำหรับแอปพลิเคชั่น"ติ๊ก เก้อ" มี 2 รูปแบบ คือ 1.เพิ่มหมวดคำคมสำหรับแบรนด์บริษัทต่าง ๆ ที่ต้องการใช้ติ๊กเกอร์เป็นช่องทางการตลาด โดยอาจทำเป็นคำคมเฉพาะหรือสโลแกนสำหรับแบรนด์นั้น ๆ หรือเพิ่มเป็นหัวข้อใหม่ที่รวบรวมคำคมสำหรับแบรนด์นั้นไว้โดยเฉพาะตามความ ต้องการของลูกค้า แล้วคิดค่าโฆษณากับแบรนด์เป็นราย ๆ ไป ปัจจุบันนี้มีหลายแบรนด์ให้ความสนใจ

อีกโมเดล เป็นการเพิ่มหมวดคำคมที่ต้องเสียค่าบริการในการใช้งาน โดยเปิดให้มีผู้ออกแบบฟอนต์คำคมสำหรับใช้ในแอปพลิเคชั่นติ๊กเก้อ และรวบรวมเป็นแพ็กเกจ 20-30 คำคม คิดค่าบริการกับผู้ที่ต้องการดาวน์โหลดฟอนต์คำคมแพ็กเกจละประมาณ 30 บาท และกำลังมองหาช่องทางในการขยายไปทำตลาดในลาว เนื่องจากมียอดดาวน์โหลดมากเป็นอันดับ 3 รองจากไทยและอเมริกา รวมทั้งพฤติกรรมผู้บริโภคในลาวยังมีความคล้ายคลึงกับไทย โดยจะออกแอปพลิเคชั่น "ติ๊กเก้อลาว" ในไตรมาส 3 โดยเปลี่ยนกราฟิกและคำ มีพาร์ตเนอร์ในลาวเป็นผู้รับผิดชอบเรื่องการตลาด "กระแสแอปติ๊กเก้ออาจเริ่มหายไปแล้ว แต่ยังมีฐานผู้ใช้จริงจังเหลืออยู่ มีผู้ใช้เฉลี่ย 4 แสนคนต่อวัน มียอดดาวน์โหลดทั้งหมดกว่า 3 ล้านครั้ง และมีผู้ที่ยังมีแอปติดตั้งบนอุปกรณ์มือถือกว่า 1 ล้านคน หมายความว่ายังมีโอกาสกลับมาใช้งานใหม่ เพราะคนไทยชอบการถ่ายภาพและการเล่นคำ โดยในครึ่งปีหลังจะขยายไปในวินโดวส์โฟนเพิ่มเติม จากปัจจุบันรองรับการใช้บนไอโอเอสและแอนดรอยด์"

อีกแอปพลิเคชั่นที่ จับความชอบของคนไทยได้ตรงจุดอีกรูปแบบ ได้แก่ "วงใน" แอปแนะนำร้านอาหาร "ยอด ชินสุภัคกุล" ประธานเจ้าหน้าที่บริหารและผู้ก่อตั้งเว็บไซต์ และแอปพลิเคชั่น "Wongnai" (วงใน) เล่าว่า เริ่มจากการมองเห็นต้องการในตลาด ทุกวันนี้เวลาจะไปทานข้าวที่ไหนมักใช้วิธีถามใครสักคนหรือคนในพื้นที่ แอป Wongnai เป็นแหล่งรวมความเห็นของร้านอาหารต่าง ๆ ไว้ที่เดียว เปิดตัวครั้งแรกปลายปี 2553 บนไอโอเอส ช่วงแรกยังไม่ค่อยมีคนใช้ แต่เริ่มเติบโตชัดเจนปี 2555 จากกระแสปากต่อปาก ปัจจุบันมียอดดาวน์โหลด 500,000 ครั้ง มีคนเข้าใช้ 30,000 ครั้งต่อวัน "เนื้อหาเกี่ยวกับ ร้านอาหารเป็นอะไรที่เป็นท้องถิ่นมาก ผู้พัฒนาจำเป็นต้องเป็นคนในพื้นที่ ต้องมีความรู้ มีเครือข่าย และต้องหาคนในประเทศนั้นมาวิจารณ์ และแนะนำร้านอาหารให้ผู้ใช้แอป ถ้า Wongnai จะขยายตลาดในต่างประเทศก็ต้องใช้เงินจำนวนมาก"

ปัจจุบัน Wongnai มีรายได้จากโฆษณาเป็นหลัก ทั้งโฆษณาในรูปแบบลงแบนเนอร์ให้ร้านอาหาร, นำเสนอร้านค้าแนะนำ หรือการลงบทความแอดเวอร์ โท เรียล รายได้โตมากกว่า 200% ทุกปี และปีนี้ตั้งเป้าเพิ่มฐานผู้ใช้ให้ถึง 1 ล้านคน มีงบประมาณการตลาด 10 ล้านบาท โปรโมตผ่านสื่อออนไลน์และอีเวนต์ รวมถึงจะเพิ่มฟังก์ชั่นค้นหาร้านอาหารต่างจังหวัด เช่น เชียงใหม่, ชลบุรี, ภูเก็ต และนครราชสีมา, การค้นหาร้านอาหารตามที่ใกล้เคียงสถานที่สำคัญ และฟังก์ชั่นกล่องข้อความสำหรับสมาชิก เนื่องจากปีนี้ได้รับเงินทุนสนับสนุนจากบริษัทร่วมทุนต่างประเทศ

ผู้ บริหารเว็บไซต์และแอปแนะนำร้านอาหาร "วงใน" มองว่า คนไทยนิยมดาวน์โหลดแอปโทรทัศน์, เกม และบันเทิง หากต้องเสียค่าใช้จ่ายก็อาจนิยมดาวน์โหลด แอปเกมและอีแมกาซีนเป็น หลัก โดยส่วนตัวคิดว่า นักพัฒนาไทยทำแอปพลิเคชั่นสำหรับตลาดไทยและตลาดโลกพอ ๆ กัน แต่การทำให้ได้รับความนิยมในตลาดโลกเป็นเรื่องยาก เพราะแอปที่ไม่ใช่เกมส่วนใหญ่ต้องมีฟังก์ชั่นการใช้งานที่ปรับให้เหมาะสมกับ ตลาดประเทศในนั้น ๆ

หันมาดู "แอปเกม" คนไทยบ้าง "พริษฐ์ รัตนกุล เสรีเรืองฤทธิ์" ประธานเจ้าหน้าที่บริการ บริษัท ซินโนส จำกัด ผู้พัฒนาแอปพลิเคชั่นเกมแนวดนตรี "Thapster" สำหรับให้ดาวน์โหลดในตลาดประเทศไทย เนื่องจากใช้ลิขสิทธิ์เพลงไทย พูดถึงจุดเริ่มต้นในการพัฒนาแอปพลิเคชั่นเกมของบริษัทว่า เคยทำงานที่ค่ายเพลง Lemon Factory มาก่อน เลยมั่นใจว่ามีความถนัดด้านนี้ หากทำเป็นแอปเกมที่จับตลาดต่างประเทศต้องเสียค่าลิขสิทธิ์เพลงค่อนข้างแพง ทั้งบริษัทต่างประเทศหลายรายเข้ามาเล่นในตลาดเยอะแล้วจึงต้องเข้าไปแข่ง ประมูลเพลงแย่งกัน ขณะที่ตลาดประเทศไทยยังไม่มีใครทำ จากประสบการณ์ที่เคยเล่นเกมแนวดนตรีมานาน ทำให้คิดว่าถ้ามีฐานผู้ใช้ก็น่า จะทำให้เป็นธุรกิจได้ แต่อาจต้องวิเคราะห์ปรับโมเดลธุรกิจให้ตอบรับตลาด หลังเปิดตัวแอปพลิเคชั่นเป็นทางการเมื่อ 3-4 เดือนที่ผ่านมา รายได้หลักยังมาจากยอดการซื้อเพลงในเกม Thapster และเนื่องจาก พฤติกรรมของคนไทยไม่นิยมจ่ายเงินซื้อเพลงและจำนวนวัยรุ่นที่เป็นเจ้าของบัตร เครดิตมีไม่มากนัก บริษัทจึงปรับกลยุทธ์ธุรกิจ โดยให้ Thapster ทำหน้าที่เป็นสื่อ และหารายได้จากการเก็บค่าโฆษณามากขึ้น

"ส่วนตัว คิดว่านักพัฒนาแอปในไทยรายอื่นไม่พยายามสร้างแบรนด์ของตนเอง ส่วนเราพยายามทำแบรนด์เพื่อไปตลาดต่างประเทศ ไม่รับจ้างทำ และไม่ได้อยากเป็นแค่ซัพพลายเออร์ แต่อยากเป็นอย่างทีมพัฒนาเกมรายใหญ่ของโลก เช่น บลิซซาร์ด หรือร็อกสตาร์สตูดิโอ ผู้ประกอบธุรกิจแอปไทยในขณะนี้อาจต้องคิดให้ได้ว่าได้เวลาเลิกรับจ้างผลิต แล้ว ต้องทำแบรนด์ของตัวเองได้แล้ว"

นายพริษฐ์กล่าวต่อว่า ผู้บริโภคในไทยส่วนใหญ่ชอบดาวน์โหลดแอปพลิเคชั่นตามกระแสแฟชั่น รวมถึงชื่นชอบแอปที่ให้ผู้ใช้สร้างคอนเทนต์ด้วยตนเอง ส่วนอัตราส่วนของจำนวนสมาร์ทโฟนต่อประชากรในประเทศค่อนข้างสูง เพียงแค่อัตราส่วนของผู้ที่ยอมเสียเงินซื้อแอปพลิเคชั่นยังมีน้อย และผู้ที่ยอมจ่ายเงินซื้อของจากในแอปพลิเคชั่นนั้น ๆ มีแค่ 3.75% จากทั้งหมด ปัจจุบันแอปพลิเคชั่นเกม Thapster มียอดดาวน์โหลด 2 แสนครั้ง มีการเล่นวันละ 1 แสนครั้ง หลังเปิดตัวเมื่อ ต.ค. 2555 คาดว่า ในปีแรกจะทำรายได้ 22 ล้านบาท มีช่องทางรายได้ของการซื้อเพลงในแอปพลิเคชั่น การเก็บค่าโฆษณา และการเก็บค่าแนะนำเพลงให้วงดนตรีหน้าใหม่ จะเริ่มทำตลาดผ่านสื่อกระแสหลักในมิ.ย.และขยายไปในระบบแอนดรอยด์ในไตรมาส 2 อีก ทั้งบริษัทอยู่ในระหว่างการพัฒนาระบบหลังบ้าน เพื่อให้เผยแพร่สื่อโฆษณาแบรนด์ต่าง ๆ ให้แตกต่างกันไปตามกลุ่มเป้าหมายของเพลง โดยจะปรับลดสัดส่วนรายได้จากการจำหน่ายเพลงในแอป และหันมาให้ความสำคัญกับรายได้จากสื่อโฆษณามากขึ้น

"เราทำตลาดในไทย เพื่อปูทางสู่ต่างประเทศ ตอนนี้กำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้นคุยกับโซนี่เพื่อนำเพลงอินเตอร์เข้ามาในเกม และอาจขยายไปในระดับภูมิภาค ซึ่งอาจทำให้ต้องปรับเปลี่ยนโมเดลธุรกิจไปตามสภาพการณ์ โดยปีหน้าเราจะทำเพลงของตนเองเพื่อนำแอป Thapster ไปขายในต่างประเทศ รวมถึงเปิดตัวเกมใหม่สู่ตลาด"

แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook