จริงหรือไม่ “วิดีโอเกม” เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมรุนแรงของ “ผู้ก่อเหตุกราดยิง”

จริงหรือไม่ “วิดีโอเกม” เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมรุนแรงของ “ผู้ก่อเหตุกราดยิง”

จริงหรือไม่ “วิดีโอเกม” เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมรุนแรงของ “ผู้ก่อเหตุกราดยิง”
แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook

หลังเกิดเหตุกราดยิงพารากอนที่ส่งผลให้มีผู้เสียชีวิต 2 ราย บาดเจ็บ 5 ราย เช่นเดียวกับสร้างความสะเทือนใจให้กับคนไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติเป็นอย่างมาก สังคมเริ่มมีการพูดถึง “ปัจจัย” ที่ทำให้เด็กอายุ 14 ปีคนหนึ่ง กล้าที่จะถือปืนเข้ามายิงคนแปลกหน้าในพื้นที่สาธารณะ และปัจจัยหนึ่งที่ถูกหยิบยกขึ้นมาอธิบายพฤติกรรมรุนแรงของผู้ก่อเหตุ คือ “วิดีโอเกม”

แต่แท้จริงแล้ว “วิดีโอเกม” มีความเกี่ยวข้องหรือส่งผลต่อพฤติกรรมความนรุนแรงของ “ผู้ก่อเหตุกราดยิง” จริงหรือ Sanook เปิดงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกัน เพื่อหาคำตอบให้กับสมมติฐานที่อาจทำให้เรา “โฟกัสผิดจุด” จนหาทางแก้ไขไม่ได้เสียที 

วิดีโอเกมกับความรุนแรง

งานวิจัยของศาสตราจารย์วิทนีย์ เดอแคมป์ แห่งมหาวิทยาลัยเวสต์เทิร์นมิชิแกน ศึกษาข้อมูลของ Delaware School Servey ที่เก็บตัวอย่างข้อมูลมากกว่า 6,000 ตัวอย่าง และพบว่าการเล่นวิดีโอเกมไม่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมความรุนแรงของปัจเจก เช่นเดียวกับงานวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสาร Royal Society ที่ระบุว่า วัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมเนื้อหารุนแรง ไม่ได้มีพฤติกรรมที่ก้าวร้าวไปกว่าวัยรุ่นที่ไม่เล่นวิดีโอเกมแต่อย่างใด 

Getty Images

ด้านสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ก็ออกมายืนยันว่าความรุนแรงในวิดีโอเกม ไม่มีความเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมก้าวร้าว อย่างไรก็ตาม สำนักข่าวต่างประเทศหลายแห่งก็ได้อ้างถึงงานวิจัยที่เชื่อมโยงถึงวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรง ที่อาจส่งผลต่อพฤติกรรมที่รุนแรงของผู้เล่นในชีวิตจริง เนื่องจากวิดีโอเกมในปัจจุบันมีความสมจริงมากขึ้น 

80% ของคนกราดยิง “ไม่เล่นเกม”

แม้วิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรงอาจส่งผลต่อพฤติกรรมที่รุนแรงของผู้เล่น แต่การศึกษาศูนย์ประเมินภัยคุกคามแห่งชาติ (National Threat Assesment Center) ชี้ว่า เพียง 12% ของผู้ก่อเหตุกราดยิงเท่านั้น ที่สนใจวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรง ขณะที่งานศึกษาของปีเตอร์ แลงค์แมน ที่วิเคราะห์เหตุกราดยิงในโรงเรียนในสหรัฐฯ ก็พบว่า มีผู้ก่อเหตุเพียง 20% เท่านั้นที่เล่นวิดีโอเนื้อหารุนแรงเป็นประจำ

Getty Images

ขณะที่แพทริก มาร์คีย์ นักจิตวิทยา ก็เปิดเผยผลการวิจัย ระบุว่า 80% ของผู้ก่อเหตุกราดยิงในสหรัฐฯ ไม่สนใจเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง อีกทั้งเมื่อมีการวางจำหน่ายวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรง อัตราการเกิดอาชญากรรมกลับลดลงไปด้วย

#อย่าโทษเกม

เมื่อเกิดเหตุกราดยิงพารากอน เกมก็กลับมาเป็น “จำเลย” ของสังคมอีกครั้ง เกิดเป็นการถกเถียงกันอย่างร้อนแรงบนโลกออนไลน์ จนมี #อย่าโทษเกม เกิดขึ้นและทยานติดเทรนด์บนเว็บไซต์ X อย่างรวดเร็ว ซึ่งชาวเน็ตหลายคนก็เข้ามาแสดงความคิดเห็น แบ่งปันประสบการณ์ว่าตัวเองก็เล่นเกม แต่ก็ไม่ได้มีความคิดอยากทำร้ายใคร

Getty Images

คงไม่มีใครกล้าฟันธงว่าฝีมือของเด็กอายุ 14 คนนี้ มีแรงจูงใจจาก “วิดีโอเกม” จริงหรือเปล่า แต่สิ่งที่ทุกคนในฐานะสมาชิกของสังคมทำได้คือการยอมรับว่าสังคมของเรามีปัญหาจริงๆ ไม่กล่าวโทษสิ่งอื่นใด และร่วมกันหาทางแก้ไขปัญหาที่กำลังกัดเซาะสังคมของเรา เพื่อไม่ให้เหตุการณ์สะเทือนใจเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่ากับบ้านเมืองของเราอีก

แชร์เรื่องนี้
แชร์เรื่องนี้LineTwitterFacebook