โอกาสครั้งสำคัญ : การฉายแสงของ "อีสปอร์ต-เกมมิ่ง" ท่ามกลางวิกฤตโลก
"โลกทั้งใบแทบหยุดนิ่ง" คือสิ่งที่เกิดขึ้นภายหลังจากที่ไวรัสโคโรน่าสายพันธุ์ใหม่ 2019 หรือ COVID-19 เกิดการระบาดใหญ่ไปทั่วโลก จนมีผู้ติดเชื้อหลายแสน กับผู้เสียชีวิตอีกหลายหมื่น
วงการกีฬาเองก็เช่นกัน เพราะ COVID-19 ทำให้การแข่งขันแทบทุกชนิดกีฬาทั่วทุกมุมโลกต้องหยุดชะงัก บ้างเลื่อน บ้างยกเลิก และบ้างก็ต้องเปลี่ยนแปลงรูปแบบไป
แต่ท่ามกลางความเงียบงันและมืดมิด กลับมีแสงสว่างและเสียงอึกทึกเล็กๆ ดังขึ้นในโลกออนไลน์ เมื่อการแข่งขันเกม หรือ อีสปอร์ต กลายเป็นที่นิยม และมีคนติดตามเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ
แต่กระแสความนิยมที่เติบโตสวนกระแสโลกนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?
อีสปอร์ตก็กระทบ (จริงๆ นะ)
อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะไปถึงตรงจุดนั้น เราคงต้องชี้ให้เห็นถึงความจริงประการหนึ่งว่า อีสปอร์ต ตลอดจนวงการเกมเอง ก็ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 เช่นเดียวกับวงการกีฬา และวงการอื่นๆ
เพราะสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนนี้ คือการแข่งขันอีสปอร์ตของเกมต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Dota 2, FIFA, LoL (League of Legends), RoV หรือเกมอื่นๆ ต่างก็ต้องงดเว้นการจัดแข่งขันรอบออฟไลน์ หรือรอบที่ทีมแข่งขันจะมาประจันหน้า ขึ้นดวลในสถานที่เดียวกัน ซึ่งเป็นรอบที่สามารถเรียกผู้ชมเข้าสนามแข่งขันได้ไม่ต่างกับการแข่งขันกีฬาอื่นๆ ไว้ก่อน
โดยมาตรการรับมือกับสถานการณ์นั้นก็มีหลากหลาย บ้างก็ตัดสินใจเลื่อนการแข่งขัน บ้างก็ปรับรูปแบบการแข่งขันเป็นรอบออนไลน์ ซึ่งแต่ละคนจะแข่งกันในสถานที่ของตน ซึ่งเป็นรูปแบบที่เราจะได้พบกันบ่อยในรอบแรกๆ ของแต่ละทัวร์นาเมนต์ และก็มีหลายงานที่ต้องยกเลิกการแข่งขันไปเลย
ไม่เพียงเท่านั้น เกม ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมต้นน้ำของอีสปอร์ต ยังได้รับผลกระทบเช่นกัน เพราะงานเกมโชว์หลายๆ งานต้องถูกเลื่อน หรือไม่ก็ยกเลิกไป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง E3 งานโชว์เกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกที่มีขึ้นในช่วงเดือนมิถุนายน ซึ่งมักจะเป็นงานแรกของการเปิดตัวเกมดังๆ ที่มีคิวจะออกจำหน่ายในช่วงปลายปีอีกด้วยนั้น ก็ต้องยกเลิกการจัดงานในปี 2020 เป็นที่เรียบร้อย
แม้เกมจะยังสามารถออกจำหน่ายได้ตามปกติ รวมถึงการแข่งขันอีสปอร์ตยังเดินหน้าต่อไปได้ผ่านการแข่งขันในระบบออนไลน์ แต่การขาดอีเวนท์ที่สามารถเรียกผู้ชม รวมถึงสปอนเซอร์ได้อย่างมากมายมหาศาลไป ถึงตอนนี้ก็เริ่มมีการวิเคราะห์แล้วว่า รายได้จากวงการอีสปอร์ตทั่วโลก ที่มีแนวโน้มว่าจะแตะหลัก 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2020 คงจะเป็นไปไม่ได้อย่างแน่นอน ซึ่งสาเหตุนั้น ก็มาจาก COVID-19 นั่นเอง
ความคึกคักกลางความเงียบงัน
แม้รายได้จากวงการอีสปอร์ตส่อเค้าว่าจะไม่บรรลุเป้าหมาย 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ แต่สิ่งหนึ่งที่เห็นได้อย่างชัดเจนในช่วงเวลานี้ คือ วงการเกมที่คึกคักยิ่งกว่าเดิม
ตัวอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดเจนคือ Steam แพลตฟอร์มเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ หรือ PC ที่ใหญ่และได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก เพราะในช่วงที่คนทั่วโลกต้องอยู่บ้าน แทบจะออกไปไหนไม่ได้ ตามนโยบายระยะห่างทางสังคม หรือ Social Distancing เพื่อหลีกเลี่ยงการได้รับหรือแพร่กระจายเชื้อ COVID-19 หนึ่งในกิจกรรมความบันเทิงที่สามารถทำได้นั้น คือการเล่นเกม และนั่นทำให้มีผู้เข้า Steam เพื่อเล่นเกมต่างๆ มากกว่า 20 ล้านคนทั่วโลกในช่วงเวลาเดียวกัน มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา
ไม่เพียงแค่การเล่นเท่านั้น การดูคนเล่นเกมผ่านการสตรีมมิ่ง (Streaming) หรือ "แคสเกม" ก็ได้รับความนิยมเช่นกัน โดยใน Twitch โซเชียลมีเดียสายเกมมิ่งอันดับ 1 ของโลกนั้น มียอดผู้ชมในขณะเดียวกันโดยเฉลี่ยมากถึง 1.43 ล้านคนต่อวัน มากกว่าช่วงเวลาเดียวกันของปี 2019 ถึง 12% เลยทีเดียว
การเล่นเกม รวมถึงรับชมการเล่นเกม ซึ่งถือเป็นส่วนหนึ่งของอีสปอร์ต กลายเป็นที่นิยมในเวลานี้ได้อย่างไร? คอนราด เวียเชค หัวหน้าฝ่ายวิเคราะห์และให้คำปรึกษาของ Sportcal บริษัทที่ปรึกษาการตลาดในวงการกีฬา ให้มุมมองว่า
"ปัจจุบันการแข่งขันกีฬาทั่วทุกมุมโลกถูกยกเลิกไม่ก็เลื่อนแข่งออกไป ซึ่งนี่ถือเป็นโอกาสสำคัญของอีสปอร์ต ในการสร้างตัวตนของพวกเขาในหมู่ของแฟนกีฬา ที่ปกติจะเสพคอนเทนท์ในลักษณะอื่นเลยครับ เพราะหนึ่งในจุดเด่นที่สำคัญเลยก็คือ ชุมชนอีสปอร์ตเอง ก็จะมีการจัดทัวร์นาเมนต์ของเกมต่างๆ ในระบบออนไลน์อยู่เสมอเพื่อความต่อเนื่อง ซึ่งแม้แต่ในสถานการณ์ของโลกที่เป็นอยู่ ณ ตอนนี้ อีสปอร์ตเองก็สามารถทำได้ ต่างจากกีฬาทั่วไปที่ตอนนี้ทำไม่ได้ง่ายๆ แล้วนั่นเอง"
"และเนื่องจากปฏิทินกีฬาของโลกที่พังทลายไปแล้วในตอนนี้ นี่คือโอกาสสำคัญที่อีสปอร์ตจะได้มีพื้นที่สื่อ เพราะสถานีต่างๆ ก็จำเป็นต้องหาคอนเทนท์มาลงเพื่อให้ตารางเวลาเต็ม ยิ่งบวกกับกระแสอีสปอร์ตที่กำลังเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แล้ว การแพร่ระบาดของโคโรน่าไวรัส เราอาจจะได้เห็นมูลค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสดของอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นในเร็วๆ นี้ด้วยครับ"
เวทีปล่อยของ
ย้อนกลับไปยังคำพูดของ คอนราด เวียเชค ข้างต้น เสน่ห์อย่างหนึ่งของอีสปอร์ตและเกมมิ่งคือ ขอแค่มีเกมที่อยากเล่นและเครื่องเล่นรองรับ รวมถึงระบบอินเตอร์เน็ตที่เสถียร คุณก็สามารถเข้าสู่การแข่งขันเพื่อผ่อนคลายตัวเองจากความตึงเครียดของการได้รับข่าวสาร หรือช่วงชิงความเป็นหนึ่งในโลกเสมือนได้ตามใจ
และในเมื่อการแข่งขันกีฬาตามปกติต้องหยุดชะงักเช่นนี้ จะมีอะไรที่น่าดูไปกว่าการแข่งขันกีฬาบนโลกเสมือน ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้เห็นหลายการแข่งขันกีฬา ปรับตัวเข้ากับสถานการณ์ ด้วยการแข่งขันกีฬาดังกล่าวตามปกติ เพียงแต่แทนที่จะลงสนามแข่งขันจริง ก็หันมาต่อสู้กันในเกมแทน
หนึ่งในตัวอย่าง คือ ลาลีกา ลีกฟุตบอลสูงสุดของประเทศสเปน ที่จับมือกับ ธนาคาร Santander สปอนเซอร์หลักของการแข่งขัน, สถานีโทรทัศน์ Movistar Plus ผู้ถือลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสด และ "Ibai" หรือชื่อจริง อิไบ ยานอส (Ibai Llanos) คนดังแห่งวงการอีสปอร์ตของสเปน จัดการแข่งขันเกม FIFA 20 ที่มาพร้อมกับความพิเศษ นำเอานักเตะตัวจริงจากสโมสรต่างๆ ในลาลีกาฤดูกาล 2019-20 จับจอยเล่นทีมต้นสังกัดของตน เพื่อหาว่า นักเตะคนใด และทีมไหนจะครองความเป็นหนึ่ง รวมถึงยังเป็นการระดมทุนเข้าองค์การ ยูนิเซฟ อีกด้วย
ผลปรากฎว่า มีนักเตะจากทุกสโมสรอาสาที่จะเป็นตัวแทนของทุกทีม ก่อนที่สุดแล้ว จะมี 18 จาก 20 ทีมลงทำการแข่งขัน ... ที่หายไป 2 ทีม ไม่ใช่ว่านักเตะคนนั้นป๊อดแต่อย่างใด ทว่าเนื่องจาก บาร์เซโลน่า และ มายอร์ก้า เป็น 2 สโมสรที่มีเกม PES (Pro Evolution Soccer) ของ Konami คู่แข่งสำคัญของ FIFA จากค่าย EA Sports เป็นพาร์ทเนอร์
"เราได้นักกีฬาระดับหัวแถวที่รักในการแข่งขันมา และถึงแม้ว่านี่จะเป็นการแข่งเพื่อการกุศล ทุกคนก็หวังที่จะชนะอยู่ดี" นี่คือคำยืนยันจาก อัลเฟรโด เบอร์เมโย หัวหน้าฝ่ายกลยุทธ์ดิจิตัลของ ลาลีกา ที่เสริมด้วยว่า นักเตะบางคน เครียดกับการแข่งเกม FIFA มากยิ่งกว่าการลงสนามเตะจริงๆ เสียอีก
และการแข่งขันตลอด 3 วัน ซึ่งมีการถ่ายทอดสดไปทั่วโลก ก็เต็มไปด้วยสีสัน มีการทำประตูเกิดขึ้นแบบถล่มทลาย ก่อนที่สุดท้าย มาร์โก อเซนซิโอ จะนำ เรอัล มาดริด ต้นสังกัดของเขาคว้าแชมป์ โดยสามารถระดมทุนให้แก่ ยูนิเซฟ ได้มากถึง 142,000 ยูโร หรือราว 5.1 ล้านบาทเลยทีเดียว
แต่ไม่ใช่แค่วงการฟุตบอลเท่านั้น ที่คึกคักกับอีสปอร์ตในช่วงต้องพักการแข่งขัน เพราะวงการความเร็ว หรือ มอเตอร์สปอร์ต ก็เช่นกัน แถมสเกลของผู้เข้าแข่งขัน ยังมหึมากว่าที่ ลาลีกา จัดมากเลยทีเดียว
เพราะใครจะไปคิดว่า นักแข่ง Formula 1 ในยุคปัจจุบันอย่าง แม็กซ์ เวอร์สตัพเพ่น กับ แลนโด้ นอร์ริส, อดีตนักแข่ง F1 อย่าง ฮวน พาโบล มอนโตย่า กับ นิโก้ ฮัลเคนเบิร์ก, นักแข่งรถจากรายการต่างๆ ทั่วทุกมุมโลก, นักกีฬาอีสปอร์ต F1, ยูทูบเบอร์สายเกมแข่งรถ, นักฟุตบอลอย่าง ธิโบต์ กูร์กตัวร์ หรือแม้แต่นักกอล์ฟอย่าง เอียน โพลเตอร์ ทั้งหมดจะมารวมตัวเพื่อทำในสิ่งเดียวกัน คือการแข่งรถ แถมยังมีการแข่งขันหลายรายการ หลายเกม ผุดขึ้นมาให้ได้ชมกันอย่างเต็มอิ่มทั้งวัน ซึ่งแม้แต่ทางผู้จัดการแข่งขัน F1 เองก็เอาด้วย
ดาร์เรน ค็อกซ์ ประธานและซีอีโอของ Torque Esports และเว็บไซต์ The Race ที่จัดการแข่งขัน The Race All-Star esports Battle เผยถึงจุดเริ่มต้นที่ทำให้เขาตัดสินใจจัดการแข่งขันรถบนโลกออนไลน์ว่า มาจากข่าวลือที่แพร่สะพัด ถึงการยกเลิกการแข่งขัน F1 รายการ ออสเตรเลียน กรังด์ปรีซ์ สนามเปิดฤดูกาล 2020 ก่อนหน้ากำหนดการแข่งขัน 13-15 มีนาคม เพียงวันเดียวเท่านั้น แถมการตัดสินใจในเบื้องต้น ยังเกิดขึ้นก่อนที่จะมีการประกาศยกเลิกการแข่งขันจริงๆ เสียอีก
"พอได้ข่าวก็รู้สึกเลยว่า 'เราต้องทำอะไรสักอย่างให้แฟนๆ ได้มีการแข่งขันดูในวันอาทิตย์' ผมก็พูดกับคนรอบข้างแบบ 'ลุยเลย เดี๋ยวผมออกตังค์เอง' ตอนนั้นเรายังไม่รู้เลยว่าจะมีใครมาแข่งบ้าง สิ่งที่เกิดขึ้นนี่คือสไตล์โบราณแท้ๆ 'สร้างมันขึ้นมา เดี๋ยวคนก็มาหาเอง' แล้วนักแข่งก็มาจริงๆ ที่สำคัญคือ ทุกคนที่มา ไม่ได้เรียกร้องเงิน ไม่เรียกร้องอะไรเลย พวกเขามาเพราะอยากแข่งจริงๆ"
ซึ่งจะว่าไป การเล่นเกม ก็ถือเป็นสิ่งที่นักแข่งรถในยุคสมัยนี้คุ้นเคยอยู่แล้ว เพราะการขับแบบเสมือนจริง หรือ Simulation เป็นหนึ่งในสิ่งที่พวกเขาต้องทำ เพื่อทำความคุ้นเคยกับสนามแข่งก่อนลงสนามจริง ยิ่งนักแข่ง F1 สายเลือดใหม่อย่าง แลนโด้ นอร์ริส เป็นหนึ่งในเกมเมอร์ตัวยง และมีแฟนคลับที่ติดตามจากการเล่นเกมอยู่แล้ว ก็ยิ่งทำให้มีคนเข้ามาดูการแข่งขันแบบสดๆ นับแสนนับล้านวิวเลยทีเดียว
ต่อยอดกระแสให้ยั่งยืน
จากสิ่งที่เกิดขึ้นในขณะนี้ เห็นได้ชัดว่า ท่ามกลางวงการกีฬาที่แทบจะหยุดนิ่ง แต่อีสปอร์ต รวมถึงวงการเกม ยังสามารถไปต่อได้ ซึ่ง ไมเคิล แพชเตอร์ นักวิเคราะห์จาก Wedbush Securities เชื่อว่า วงการอีสปอร์ตและเกมมิ่ง ยังสามารถเติบโตได้แม้ในภาวะอันลำบากเช่นนี้
"ผมเชื่อว่าที่สุดแล้ว คุณก็จะหาอะไรดูใน Netflix จนเบื่อ แล้วก็ต้องหาอะไรที่ทำให้เกิดความบันเทิงบนโลกอินเตอร์เน็ต นี่แหละคือโอกาสในการเพิ่มฐานผู้ชมอีสปอร์ต มันอาจจะไม่เพิ่มขึ้นถึง 50% แต่ผมว่า ถ้าฐานผู้ชมเพิ่มขึ้น 20% นั้นเป็นไปได้"
และสำหรับแฟนกีฬาที่อยากจะหาอะไรดูในช่วงที่ไม่มีกีฬาอะไรให้ดู เชมัส เบิร์น บรรณาธิการของเว็บไซต์ Byteside ก็แนะนำว่า วิธีการที่จะเข้าถึงอีสปอร์ตได้ง่ายที่สุด แค่เพียงเปิดหู เปิดตา เปิดใจในการรับชมเท่านั้น
"อย่าวิตกกังวลไปหากคุณไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นบนหน้าจอ สิ่งแรกที่คุณต้องทำคือ ฟังผู้บรรยาย แล้วคุณก็จะเริ่มปะติดปะต่อกติกา เรื่องราว และจังหวะของเกมได้เอง"
แน่นอนว่า เมื่อกระแสมาแล้ว หลายคนก็คิดถึงการต่อยอดให้สิ่งที่เป็นอยู่เติบโตยิ่งกว่าเดิม ซึ่งอาจรวมถึงการมีคู่แข่งในวงการเดียวกัน แต่สำหรับ ดาร์เรน ค็อกซ์ เจ้าตัวกลับไม่คิดเช่นนั้น
"สำหรับผมแล้ว นี่ไม่ใช่เวลาที่จะมาสร้างศัตรู แต่ควรเป็นช่วงเวลาที่จะต้องร่วมมือร่วมใจกัน เพราะวงการอีสปอร์ตทั้งในเกมแข่งรถ หรือวงการอื่นๆ ก็เติบโตขึ้นได้ด้วยแนวทางนี้"
"นี่คือเวลาที่เราจะต้องพัฒนาอย่างยั่งยืน ซึ่งหากเราทำมันให้เติบโตอย่างยั่งยืนไม่ได้ตอนนี้ เราก็อาจจะไม่เห็นการเติบโตแบบยั่งยืนอีกเลย"
อัลบั้มภาพ 7 ภาพ