ก้าวเดินที่คาดไม่ถึง : เฟซบุ๊กกับหมากเกมการบุกสู่โลกอีสปอร์ตส์
เราเชื่อว่าสิ่งหนึ่งที่หลายคนสังเกตเห็นในระยะไม่กี่เดือนที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาเข้าไปเล่นในสื่อสังคมออนไลน์ชื่อดังอย่าง เฟซบุ๊ก คือการได้เห็นวิดีโอของเหล่านักแคสเกมที่เล่นเกมต่างๆ ปรากฎให้เห็นอยู่บ่อยครั้ง
แน่นอน นี่คือความพยายามครั้งล่าสุดของ มาร์ก ซักเกอร์เบิร์ก และชาวคณะ ในการตีตลาดสตรีมมิ่งเกม แต่สิ่งหนึ่งที่ซ่อนอยู่ภายใต้หมากเกมนี้ คือการก้าวขึ้นเหนือคู่แข่งรายสำคัญที่อยู่ในวงการนี้มานานกว่า เพื่อที่เฟซบุ๊กจะได้ขึ้นเป็นแพลตฟอร์มหมายเลข 1 ของวงการนี้
ว่าแต่พวกเขามองเห็นอะไรถึงได้กระโจนสู่สมรภูมินี้ แม้จะล่าช้ากว่าคู่แข่งต่างๆ ถึงหลายปีกัน?
โตทั้งคนเล่นและคนดู
“อีสปอร์ตส์กำลังโต” คงเป็นคำที่หลายคนได้ยินจนเบื่อ แต่ถึงกระนั้น เราคงต้องนำสถิติตัวเลขมาเน้นย้ำกันสักนิด เพื่อให้คุณๆ เห็นว่าที่คนพูดกันไม่ได้คิดไปเอง แต่มันกำลังเกิดขึ้นจริงๆ
Newzoo บริษัทวิจัยวงการอีสปอร์ตส์ชื่อดังศึกษาพบว่า รายรับรวมของวงการนี้กำลังเติบโตอย่างไม่หยุดยั้ง จาก 493 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (16,000 ล้านบาท) ในปี 2016 เพิ่มเป็น 655 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (21,000 ล้านบาท) ในปี 2017 เติบโตขึ้นราวๆ 33% พวกเขาคาดการณ์ว่า หากการเติบโตยังเป็นไปในลักษณะเดิม รายรับรวมของปี 2018 น่าจะขึ้นไปแตะหลัก 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (33,000 ล้านบาท) และจะพุ่งขึ้นไปถึง 1.65 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (54,000 ล้านบาท) ภายในปี 2021
จากการศึกษาดังกล่าว พวกเขายังได้ค้นพบอีกว่า การลงทุนจากแบรนด์ต่างๆ คือแหล่งเงินสำคัญที่ช่วยให้อีสปอร์ตส์เติบโต โดยมูลค่าของมันสูงถึงราว 3 ใน 4 ของรายรับรวม และขุมทรัพย์ของวงการนี้คือ ทวีปอเมริกาเหนือ และ จีน ซึ่งสร้างรายรับรวมถึง 56% ของทั้งหมด (อเมริกาเหนือ 38% จีน 18%) เลยทีเดียว
ตัวเลขดังกล่าวคงทำให้เราเข้าใจมากขึ้นว่า เหตุใดแบรนด์และองค์กรต่างๆ ถึงให้ความสนใจกับวงการนี้มากขึ้น เพราะแม้แต่คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ก็เริ่มศึกษาอีสปอร์ตส์อย่างจริงจัง จนหลายคนฝันหวานว่า ไม่ไกลจากนี้ เราอาจได้เห็นอีสปอร์ตส์เป็นกีฬาชิงเหรียญรางวัลในมหกรรมกีฬาโอลิมปิกก็เป็นได้
และหากจะหาเหตุผลว่าเหตุใดอีสปอร์ตส์ถึงเติบโตแบบก้าวกระโดด แน่นอนว่า โลกออนไลน์ที่เติบโตอย่างไม่หยุดยั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง โซเชี่ยลมีเดีย หรือ เครือข่ายสังคมออนไลน์ คือหนึ่งในเหตุผลสำคัญ เพราะสิ่งดังกล่าวช่วยให้คนจากทั่วโลกได้รับชมการแข่งขันอีสปอร์ตส์ผ่านการถ่ายทอดสด จากที่มันเป็นกระแสในกลุ่มเล็กๆ จึงเติบโตเป็นกระแสที่ตื่นตัวไปทั่วโลก
และยิ่งเวลาผ่านไป การรับชมการแข่งขันอีสปอร์ตส์ หรือแม้แต่การ “แคสเกม” เล่นเกมให้คนดู ก็ยิ่งเติบโตอย่างไม่หยุดยั้ง โดย Streamlabs สำรวจพบว่า ยอดผู้ชมที่เข้าชมการสตรีมมิ่ง ถ่ายทอดสดอีสปอร์ตส์รวมถึงแคสเกมในช่วงเวลาหนึ่งพร้อมๆ กันในภาพรวมเพิ่มสูงขึ้น โดยแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมสูงสุดคือ ทวิตช์ (Twitch) สื่อสังคมออนไลน์สายวิดีโอที่เน้นตลาดเกมโดยเฉพาะ ซึ่งมีจำนวนผู้ชมพร้อมๆ กันในไตรมาส 1 ของปี 2018 เฉลี่ยเกือบ 1 ล้านราย สูงกว่าไตรมาสสุดท้ายของปี 2017 ถึง 21% ตัวเลขดังกล่าว ดีกว่า ยูทูบ (YouTube) เจ้าพ่อสื่อสังคมออนไลน์สายวิดีโอ ที่ยอดผู้ชมการสตรีมเกมในช่วงเวลาเดียวกันตกลงเหลือเพียง 272,000 ราย
และหากดูปริมาณสตรีมเมอร์ ทั้งที่เป็นคนแคสเกม รวมถึงการแข่งขันอีสปอร์ตส์ ก็ยังเป็นทวิตช์ที่ได้รับความนิยมสูงสุด โดยในไตรมาส 1 ของปี 2018 มีสตรีมเมอร์ที่ถ่ายทอดสดพร้อมๆ กันในช่วงเวลาหนึ่งเฉลี่ยสูงถึง 36,000 ราย ซึ่งมากกว่ายูทูบที่มีผู้สตรีมเฉลี่ยเพียง 6,100 รายเท่านั้น
คู่แข่งที่มาก่อนและหมายปราบ
ทวิตช์ซึ่งเปิดตัวในปี 2011 สร้างจุดขายว่าเป็นโซเชี่ยลมีเดียที่เอื้อต่อการเล่นเกมอย่างที่สุด มีการแบ่งเป็นหมวดหมู่เกมที่คนนิยมเล่นให้ผู้ชมหาได้ง่าย ลดทอนข้อจำกัดเรื่องลิขสิทธิ์อันยุ่งยาก ซึ่งเป็นเหตุให้นักแคสเกมหลายรายถอยห่างจากยูทูบ ที่คลิปสามารถหายได้ทุกเมื่อหากระบบพบว่ามีการละเมิดลิขสิทธิ์ แม้สิ่งนั้นจะอยู่ในตัวเกมที่พวกเขาเล่นอยู่แล้วก็ตาม
ยิ่งไปกว่านั้น ระบบการสร้างรายได้ของทวิตช์ยังมีความหลากหลาย โดยมีทั้งระบบสมัครเป็นสมาชิกหรือ Subscriptions, Bits ที่ผู้ชมสามารถซื้อและส่งให้กับสตรีมเมอร์ที่ชื่นชอบ ซึ่งพวกเขาจะได้ส่วนแบ่งรายได้ รวมถึงการซื้อเกมและไอเทมผ่านช่องทางทวิตช์ และหากสร้างชื่อเสียงจนเป็นที่รู้จัก ทวิตช์ก็จะดึงตัวมาเป็นพาร์ทเนอร์ ซึ่งจะได้เงินเดือนแลกกับการต้องทำคอนเทนต์พิเศษผ่านช่องทางนี้เท่านั้น ช่องทางดังกล่าวจึงช่วยทำให้ทวิตช์กลายเป็นแหล่งขุมทรัพย์ของเหล่าสตรีมเมอร์ไปโดยปริยาย
การเติบโตของทวิตช์ ทำให้ แอมะซอน ผู้บุกเบิกตลาดอีคอมเมิร์ซ หรือการค้าขายผ่านโลกออนไลน์ ซื้อกิจการไปด้วยราคาสูงถึง 970 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (32,000 ล้านบาท) เมื่อปี 2014 เมื่อมีแบ็คอัพที่ใหญ่อันดับต้นๆ ของโลกหนุนหลัง ทวิตช์ก็ยิ่งเติบโตอย่างไม่หยุดยั้ง จนกลายเป็นหมายเลข 1 ของวงการสตรีมมิ่งเกมในปัจจุบัน
แต่สื่อสังคมออนไลน์บนโลกนี้มีมากมาย ทวิตช์แม้จะเป็นเบอร์ 1 ในเรื่องการสตรีมเกม แต่หากเทียบในเรื่องของจำนวนผู้ใช้ก็ยังถือว่าน้อยนักเมื่อเทียบกับเฟซบุ๊ก (Facebook) เพราะปัจจุบันเฟซบุ๊กมีจำนวนผู้ใช้งานต่อวันสูงถึงราว 1,471 ล้านคน ซึ่งเทียบได้เป็น 1 ใน 5 ของประชากรทั้งโลก ขณะที่ทวิตช์ มีผู้ใช้งานเฉลี่ยต่อวันที่ราว 15 ล้านคนเท่านั้น สาเหตุสำคัญประการหนึ่งก็เนื่องจาก เฟซบุ๊กจับกลุ่มผู้ใช้งานในวงกว้างมากกว่าทวิตช์ด้วย
แม้ชื่อชั้นและความนิยมโดยรวมจะเหนือกว่า แต่เมื่อเทียบเฉพาะในวงการสตรีมมิ่งเกมนั้น เห็นได้ชัดว่าเฟซบุ๊กก็เปรียบเสมือนน้องใหม่ที่เพิ่งกระโดดเข้าสมรภูมินี้ได้ไม่นาน ถึงกระนั้นด้วยตัวเลขทางธุรกิจที่นับวันมีแต่จะยิ่งโต ก็ถือเป็นเรื่องจำเป็นที่พวกเขาจะต้องลงมาสู้ในตลาดนี้ โดย กาย ครอส หัวหน้าฝ่ายยุทธศาสตร์พันธมิตรภูมิภาคอเมริกาของเฟซบุ๊กเผยว่า “คอนเทนต์วิดีโอเกี่ยวกับเกมได้กลายเป็นเรื่องใหญ่ในอุตสาหกรรมนี้ไปแล้วครับ เพราะมีผู้คนมากกว่า 665 ล้านคนที่รับชมมัน ถึงจะเป็นหน้าใหม่ในเรื่องนี้ แต่เราก็ให้ความสนใจอย่างจริงจังครับ”
เรื่องดังกล่าวสอดคล้องกับมุมมองของ ลีโอ โอเลเบ ผู้อำนวยการฝ่ายพันธมิตรเกมของเฟซบุ๊กที่เผยว่า “โดยหลักการแล้วเราเชื่อว่า เกมจะเป็นช่องทางอันแสนวิเศษในการเชื่อมต่อผู้คนเข้าด้วยกัน ที่สำคัญ เรามีเกมเมอร์กว่า 800 ล้านคนที่มีเฟซบุ๊กอยู่แล้ว ฉะนั้นเราพร้อมที่จะทุ่มตรงนี้แบบสุดตัวด้วยทุกสิ่งที่เรามี”
เมื่อยักษ์ออกลุย
คำยืนยันจากผู้บริหารระดับสูงถึง 2 คน คือสิ่งที่ยืนยันได้ว่า โซเชี่ยลมีเดียระดับแนวหน้าของโลกรายนี้พร้อมกระโดดเข้าสู่สมรภูมิอันดุเดือด … ซึ่งสัญญาณของการลั่นกลองรบ ก็คือสิ่งที่เรากำลังเห็นผ่านหน้าฟีดในทุกวันนี้นั่นเอง
เฟซบุ๊ก เกมมิ่ง (Facebook Gaming) คือสิ่งที่เครือข่ายสังคมออนไลน์รายยักษ์แห่งนี้เปิดตัว เพื่อหวังจะเป็นศูนย์กลางของชุมชนเกมเมอร์แห่งใหม่บนโลกออนไลน์ ซึ่งมีการแบ่งแยกหมวดหมู่เป็นเกมต่างๆ ให้ผู้ชมสามารถค้นหาได้สะดวก ไม่ต่างอะไรกับทวิตช์ และ ยูทูบ เกมมิ่ง (YouTube Gaming) ซึ่งทำมาก่อนหน้า
แต่สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่า คือสิ่งที่พวกเขาเตรียมให้กับเหล่าสตรีมเมอร์ นักแคสเกมต่างหาก เพราะ เฟซบุ๊ก เกมมิ่ง ครีเอเตอร์ (Facebook Gaming Creator) ได้เปิดโอกาสให้เหล่าสตรีมเมอร์สามารถถ่ายทอดสดการเล่นเกมของตัวเองผ่าน เฟซบุ๊ก ไลฟ์ (Facebook Live) ได้อย่างง่ายดาย ยิ่งไปกว่านั้น ยังสามารถสร้างรายได้ผ่านโครงการ เลเวล อัพ (Level Up) อีกด้วย
โดยการเตรียมตัวเพื่อหาเงินจากการแคสเกมผ่านเฟซบุ๊กนั้นก็แสนง่าย ขอแค่สร้างเพจเกมที่มีผู้ติดตาม 100 คนขึ้นไป สตรีมเกม 4 ชั่วโมง และ 2 วันในช่วง 14 วันหลังสุด รวมถึงปฏิบัติถูกต้องตามกฎ ด้วยการสร้างคอนเทนต์ของเราเอง ไม่ทำสิ่งผิดกฎหมาย ฯลฯ เพียงเท่านี้ก็พร้อมสำหรับการรับทรัพย์จากการเล่นเกมแล้ว
ซึ่งหนทางที่เหล่าสตรีมเมอร์จะได้เงินจากการแคสเกมคือ ดาว (Stars) ที่ผู้ชมจากทั่วโลกสามารถซื้อผ่านระบบของเฟซบุ๊กเพื่อมอบให้กับสตรีมเมอร์คนที่ชื่นชอบได้ โดยเฟซบุ๊กจะแบ่งรายได้ส่วนหนึ่งจากดาวที่ได้รับให้กับเหล่าสตรีมเมอร์ ซึ่งเปรียบเทียบให้เห็นภาพ ระบบนี้ก็จะคล้ายกับ Bits ของทวิตช์นั่นเอง
ยิ่งไปกว่านั้น สตรีมเมอร์ที่ผ่านเข้าเกณฑ์ร่วมโครงการนี้ ยังจะได้รับสิทธิพิเศษเพิ่มเติม เช่นการสตรีมด้วยคุณภาพความละเอียดที่สูงกว่า ได้รับการสนับสนุน รวมถึงสิทธิ์ทดลองฟีเจอร์ใหม่ๆ ก่อน และโอกาสที่จะมีรายได้เพิ่มเติมจากโฆษณาก็ง่ายขึ้นด้วยเช่นกัน
อีสปอร์ตส์ก็ไม่ทิ้ง
จากที่กล่าวไปข้างต้น เหมือนกับว่าทางเฟซบุ๊กจะให้ความสำคัญกับกลุ่มรากหญ้า คือเหล่าเกมเมอร์ที่มีอย่างมากมายมหาศาลไม่น้อย ทว่าปลาตัวใหญ่อย่างวงการอีสปอร์ตส์ พวกเขาก็ไม่ได้ละทิ้งเช่นกัน
เพราะก่อนหน้าที่เฟซบุ๊กจะลงมาจับตลาดเกมเมอร์ทั่วไป โซเชี่ยลมีเดียรายยักษ์เจ้านี้ก็ได้จับมือกับค่ายเกม บลิซซาร์ด (Blizzard) ที่สร้างเกมดังอย่าง Overwatch และ Hearthstone เพื่อให้เกมเมอร์สามารถสตรีมการเล่นเกมของตัวเองลงเฟซบุ๊กได้ง่ายขึ้น
ไม่เพียงเท่านั้น พวกเขายังได้เซ็นสัญญากับ ESL หรือเดิมรู้จักในชื่อ Electronic Sports League องค์กรดูแลการแข่งขันอีสปอร์ตส์ระดับโลกในการเป็นโซเชี่ยลมีเดียรายเดียวที่ได้สิทธิ์ถ่ายทอดสดการแข่งขันที่จัดโดย ESL ทั้งกับเกม Dota 2, Counter Strike : Global Offensive และอื่นๆ ไม่มีให้รับชมผ่านโซเชี่ยลมีเดียคู่แข่งรายอื่นๆ อย่าง ยูทูบ หรือ ทวิตช์ อีกต่อไป
โยฮันเนส ชีเฟอร์ รองประธานฝ่ายโซเชี่ยลมีเดียของ ESL เผยถึงการจับมือเป็นพันธมิตรนี้ว่า “ปริมาณผู้ใช้เฟซบุ๊กในแต่ละวันที่มหาศาล รวมถึงการที่คอนเทนต์ของเราเข้าถึงผู้ชมได้เป็นจำนวนมากผ่านช่องทางนี้ โดยเมื่อปีที่ผ่านมา มีการรับชมผ่านทางเฟซบุ๊กถึง 2 พันล้านครั้ง และเข้าถึงผู้ชมได้มากกว่า 200 ล้านคน มันทำให้เรารู้สึกตื่นเต้นกับดีลนี้ เพราะเรามั่นใจว่า การเป็นพันธมิตรกับเฟซบุ๊ก จะทำให้เข้าถึงกลุ่มผู้ชมใหม่ๆ ได้มากขึ้นแน่นอน”
ศึกนี้เพิ่งเริ่ม
แม้ผู้บริหารของ ESL จะมั่นใจว่า การเป็นพันธมิตรกับโซเชี่ยลมีเดียยักษ์ใหญ่อย่างเฟซบุ๊ก จะเป็นแรงส่งสำคัญซึ่งช่วยให้รายการอีสปอร์ตส์ของพวกเขาเป็นที่รู้จักของคนทั่วไปที่อาจจะไม่ได้เป็นคอเกมตัวยงมากขึ้น ทว่า นิค อดัมส์ รองประธานฝ่ายลิขสิทธิ์สื่อของ ESL เองกลับมองว่า กว่าที่จะไปถึงตรงนั้นได้ พวกเขาก็อาจต้องเจอกับภาวะ “เลือดไหล” พอตัวเลยทีเดียว
“ก่อนอื่นต้องทำความเข้าใจก่อนว่า เรากำลังก้าวออกจากแพลตฟอร์มที่ถูกสร้างไว้อย่างเป็นระบบดีอยู่แล้วและเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับเรื่องเกมโดยเฉพาะ สู่อีกแพลตฟอร์มที่แม้จะเข้าถึงผู้คนในวงกว้างกว่า แต่ก็เป็นหน้าใหม่ในวงการนี้ ผมมองว่าในระยะสั้น เราอาจจะเสียฐานผู้ชมเดิมไปราวๆ 10-15% แต่ในระยะยาว เราจะได้ผู้ชมกลุ่มใหม่มาทดแทน ซึ่งจะช่วยให้ฐานผู้ชมของเราเติบโตยิ่งกว่าเดิมเสียอีก”
ดูเหมือนว่า “การเข้าถึงฐานผู้ชมที่กว้างขึ้น” จะเป็นหัวใจในการลุยโลกอีสปอร์ตส์ของเฟซบุ๊กในครั้งนี้ เพราะหนึ่งในสตรีมเมอร์ชั้นแนวหน้าของไทยอย่าง อิคคิว-อรรถพล แก้วอาศา หรือที่แฟนเกมชาวไทยรู้จักในชื่อ Xcrosz ซึ่งเป็นสตรีมเมอร์คนแรกๆ ที่เฟซบุ๊กเลือกเป็นพันธมิตรในการบุกตลาดประเทศไทย ก็ยอมรับว่า เฟซบุ๊กทำให้เขาได้ฐานแฟนคลับเพิ่มขึ้นจริงๆ
แม้จะเป็นผู้เล่นหน้าใหม่และยังมีสิ่งที่ต้องพัฒนาอีกมาก แต่การเข้าสู่การแข่งขันของเฟซบุ๊ก ก็ทำให้คู่แข่งที่ครองความเป็นเบอร์ 1 ในการเป็นแพลตฟอร์มรับชมการสตรีมมิ่งเกมรวมถึงอีสปอร์ตส์อย่างทวิตช์ต้องจับตามอง โดย เอมเม็ตต์ เชียร์ ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้งทวิตช์เปิดใจเมื่อเร็วๆ นี้ว่า
“จริงอยู่ที่ทวิตช์ของเราเป็นแพลตฟอร์มที่ให้ความสำคัญกับสตรีมเมอร์มากๆ ซึ่งนั่นทำให้ชุมชนของเราแข็งแกร่ง แต่ด้วยความที่วงการเกมและอีสปอร์ตส์นับวันมีแต่จะโต รวมถึงมีคู่แข่งมากหน้าขึ้นกว่าแต่ก่อน เรารู้ดีว่าเราต้องทำงานให้หนักขึ้น เช่นเดียวกับมองหาโอกาสขยายตลาดใหม่ๆ นอกจากตลาดเกมและอีสปอร์ตส์ ซึ่งหลายคนคงเห็นแล้วจากการที่เรามีคอนเทนต์ในเรื่องอื่นๆ มากขึ้นในทุกวันนี้”
ถึงตอนนี้ สงครามระหว่าง 3 แพลตฟอร์มใหญ่ ยูทูบ-ทวิตช์-เฟซบุ๊ก ในการเป็นตัวพ่อแห่งการสตรีมมิ่งเกมและอีสปอร์ตส์เพิ่งจะเริ่มขึ้นและยากที่จะหาข้อสรุปในเวลาอันสั้น แต่แน่นอนว่ายิ่งการแข่งขันเปิดเสรีเท่าไหร่ คนธรรมดาอย่างเราๆ ท่านๆ คือผู้ได้ประโยชน์
เพราะการแข่งขันที่สูง ทำให้ผู้ลงสนามต้องงัดฟอร์มดีที่สุดออกมาฉันใด ผู้บริโภคก็ยิ่งมีสิทธิ์ที่จะเลือกสิ่งที่ดีและเหมาะที่สุดให้กับตัวเองได้เสมอฉันนั้นแล...